Vladar's Blog

Adattamento per ItDR: La Tomba dei Re Serpenti (di Skerples)

Traduzione dall'inglese di Francesco Catenacci.

Una delle avventure utilizzate per il playtest di Into the Dungeon: Revived.

La fonte

La Tomba dei Re Serpenti1 - un modulo “propedeutico” in stile vecchia scuola, progettato per aiutare qualsivoglia neofita o GM a imparare gli elementi base della classica discesa nei dungeon e razzia di tombe, scritto da Skerples2.


L’adattamento

Rilasciato con la Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale3.

Dal momento che l’avventura non è legata a un regolamento in particolare, saranno elencate solo le parti che necessitano di un intervento.

Conversione dei tesori: 1mo = 10s.

Contenuti


La Falsa Tomba

4. Tomba dello Stregone

Anello del Veleno

L’anello è magico, ma anche maledetto. Se indossato a un dito, l’unghia di quel dito diventa lunga, biforcuta e appuntita come due zanne, il che fornisce un d6 bonus di Danno senz'armi e. Se l'attacco riduce il punteggio FOR, fa subire al bersaglio anche la Perdita di d4 DES. Ogni mattina, chi lo indossa deve superare un Tiro Salvezza di FOR per resistere al veleno o subisce d6 Danno. Subendo 6 danni in un colpo solo l’anello cade dal dito e si tramuta in un serpente.

Serpente Velenoso

DES 16, VOL 3, 3pf, d6 Morso Velenoso.

Morso Velenoso: se il morso riduce il punteggio di FOR, il bersaglio subisce anche la Perdita di d4 DES.

5. Porta/Trappola Martello

Il martello infligge d12 Danno (va fatto un tiro per ciascun bersaglio colpito).


La Tomba Superiore

11. Atrio della Tomba

Putrefazione della Mummia

Il punteggio di FOR e il massimale di pf del bersaglio infetto sono ridotti immediatamente di d4 punti e poi di nuovo a ogni giorno successivo, finché il bersaglio non è curato grazie alla rimozione della maledizione o a una settimana di cure convenzionali.

12. Tomba di Xisor il Verde

Il fulmine infligge d8 Danno da Elettricità che ignora l’Armatura a chiunque nella stessa fila.

18. Scale

Gi spuntoni infliggono d6 Danno.


Le Tombe Inferiori

22. Porta di Pietra

Il martello infligge d12 Danno (va fatto un tiro per ciascun bersaglio colpito). Ogni bersaglio colpito deve superare un Tiro Salvezza di DES o viene scagliato giù nel baratro.

25. Fossa

Bisogna superare un Tiro Salvezza di DES o si prende d6 Danno per la caduta e poi bisogna superare un altro Tiro Salvezza di DES o si prende ulteriore d6 Danno a causa degli spuntoni sul fondo.

30. Fossa Sacrificale

Le creature all'interno della fossa devono superare ogni turno un Tiro Salvezza o subiscono d6 danni temporanei alla DES. I PG privi di sensi scivolano verso le fiamme e subiscono d8 Danno da Fuoco ogni turno.

32. Stanza delle Evocazioni

Il Pugnale Magico (d8) ignora le resistenze soprannaturali.

33. Santuario ad Alcova

Il gas velenoso infligge d6 Danno e in caso di Danno Critico fa Perdere DES invece che FOR (non è necessario alcun Tiro Salvezza).

35. Corridoio con Trappola di Lame

Bisogna superare un Tiro Salvezza di DES o si prende d6 Danno e non ci si può muovere per quel turno. Per tre turni dall'attivazione della trappola, tutti i cambi di posizione attraverso i due quadretti da 10 piedi richiedono ulteriori Tiri Salvezza di DES. I PG che restano fermi sul posto non subiscono danni. Al quarto turno, l'intera trappola collassa al suolo in un groviglio di pietra, lame e molle, infliggendo d6 Danno a chiunque si trovi nei due quadretti da 10 piedi.

42. Porta Cilindro

La trappola a lancia infligge d6 Danno/persona/turno finché non viene ruotata in sicurezza.

45. Laboratorio Alchemico

  1. 2 pozioni (torbide e gassate) di mutazione di incantesimo (ciascuna cambia un fattore del tuo prossimo Incantesimo: il tipo di Danno, Incrementa il dado del Danno di uno, ecc.)
  2. 1 pozione (rosa acceso) di immortalità moderata (20+d100 anni in più di vita naturale)
  3. 1 pozione (trasparente) di veleno irrilevabile (sa di acqua, uccide, senza Tiro Salvezza, in 1 minuto)
  4. 2 pozioni (rosse e gassate) di guarigione (ciascuna ripristina d6 punti di FOR Persi)

Bestiario

Artigli di Mummia

VOL 3, 2pf, d4 Artiglio, Strangolamento.

Nere braccia putrescenti con dita artigliate. Vogliono strangolare cose, schiacciare gli esseri viventi. Si dimenano, ti si arrampicano addosso e tentano di strangolarti.

Strangolamento: d6 Danno per turno, per liberarsene va spesa un'azione.

Cobra Guardiano di Pietra

FOR 18, DES 8, VOL 7, Armatura 2, 6pf, spada enorme (d8), Attrarre Scudo, Salta e Spacca, Doppio Fendente, Indomabile.

Un cavaliere di pietra dalla testa di cobra rivestito di un'armatura scolpita. Brandisce in una mano un'enorme spada dentellata. Quando inizia il combattimento, l'altra mano è vuota. Vuole proteggere il resto della Tomba dei Rei Serpenti e uccidere ogni intrusa/o.

Attrarre Scudo: il Guardiano chiama a sé uno scudo appeso al muro dell'arena. Lo scudo infligge d6 Danno a qualunque creatura si trovi tra di esso e il Guardiano. Il Guardiano impugnerà lo scudo con la sua mano libera (+1 Armatura). Lo scudo può essere utilizzato per ridurre il danno in arrivo di d12 punti: in questo caso, lo scudo viene distrutto.

Salta e Spacca: il Guardiano balza in alto e atterra a 5-20 piedi dalla sua posizione iniziale. Non atterra direttamente su di una creatura, ma ciascuna creatura adiacende prende d4 Danno e deve superare un Tiro Salvezza di FOR o viene buttata a terra in posizione prona.

Doppio Fendente: il Guardiano mena un fendente di spada diretto a due bersagli. I bersagli devono essere entrambi sullo stesso lato e adiacenti al Guardiano.

Indomabile: una volta a Riposo, quando prende Danno Critico il Guardiano continua a combattere come se avesse superato il relativo Tiro Salvezza.

Gelatine Scheletriche

DES 14, VOL 1, invulnerabili e senza paura, d4 Spremuta, troppo sciocche per vivere e troppo stupide per morire, lente, ma capaci di risalire lungo le pareti.

Scheletri ricoperti di gelatina arancione. Immortali e pressoché indistruttibili. Qualsiasi attacco che infliggerebbe loro 4 o più danni, le respingerebbe semplicemente indietro di 5 piedi. Vogliono spremere teste e creare altre gelatine scheletriche.

Qualunque creatura uccisa da una gelatina scheletrica si rianima in 10 minuti sotto forma di gelatina scheletrica (i goblin fungoidi sono immuni a questo effetto).

Goblin Fungoidi

FOR 8, DES 14, VOL 8, 1pf, d6 (spada, denti, artigli o posate), appiccicosi.

Pallide creature rachitiche con enormi teste ovali piene di denti e due minuscoli occhi rossi troppo vicini tra loro. Paiono fatti di patate al forno mescolate a colla bianca. Portano delle posate e desiderano del cibo. Vogliono un re, cibo, oggetti luccicanti e altro cibo ancora.

Melma Nera

VOL 1, 10pf, d6 Acido a ogni opponente adiacente, immunità agli attacchi contundenti, lenta.

200 libbre di fanghiglia nera, densa come melassa. Può spostarsi lungo soffitti e pareti e può passare attraverso piccole aperture. Vuole cibo, mettere all'angolo le sue prede, teme il fuoco. Se uccisa, si rigenererà in d20 ore a meno che non venga bruciata.

Assorbimento: se la melma mette all'angolo una creatura, comincia ad assorbirla, infliggendole d12 Danno da Acido a turno.

Corrosione: le armi di legno o di metallo che colpiscono la melma hanno un 10% di probabilità di sciogliersi.

Succubus (Baltoplat)

FOR 8, DES 17, VOL 20, 8pf, Armatura 2, Bacio, Teletrasporto, immunità alla pietrificazione, Vantaggio ai Tiri Salvezza di DES.

Bacio: Tiro Salvezza di Forza o muori. Viceversa, Perdi in modo permanente d6 pf e FOR e invecchi di d10 anni. Se le piaci, hai Vantaggio al Tiro Salvezza.

Teletrasporto: come azione, può teletrasportarsi a 10 piedi di distanza.

Si mostra come una persona, del genere a lei più favorevole, esperta di botanica e con una caviglia incatenata. Non è ostile al gruppo, ma cercherà di isolare e baciare un personaggio della compagnia per ricaricarsi di energia e poi volarsene via. Fuggirà immediatamente da qualsiasi conflitto. Se costretta a trattare, può individuare il veleno, rivelare antichi segreti o accettare di uccidere qualsiasi mortale di cui i personaggi possano fare il nome. È paziente e astuta, ma fedele alla parola data.

Scheletri Serpidi

DES 14, VOL 5, 2pf (3 se si tratta di Sparamuntar), Armatura 3, d6 Zanne, spada (d6) o ascia bipenne (d8, 2-mani), gli attacchi perforanti sono Compromessi.

Scheletri umanoidi zannuti coperti di bracciali e con un'arma arrugginita. Vogliono proteggere il resto della Tomba dei Rei Serpenti e uccidere ogni intrusa/o.

Xiximanter

DES 16, VOL 16, 12pf, Armatura 2, d6 Zanne o Artigli, Mistico 4, Spaventoso, Immunità agli Incantesimi, veloce.

La parte superiore del suo corpo è quella di un essere umano essiccato avvolto in una tunica, la parte inferiore è quella di un serpente scheletrico. Al collo ha ciondoli e gingilli magici. Ha due occhi rossi, che bruciano come punte di aghi infuocati, e zanne da serpente. Non è mai scortese. Vuole esseri viventi, magie, ingredienti rari per le sue varie pozioni.

Spaventoso: quando Xiximanter s'infuria, il bagliore del suo potere magico e della sua antica pazzia impongono a chi l'osserva di superare un Tiro Salvezza di VOL per evitare di fuggire.

Immunità agli Incantesimi: Xiximanter lancia magie come un Mistico terribilmente potente. Ci sono 1 su 6 possibilità che ignori qualsiasi Incantesimo che lo abbia preso come bersaglio. È immune a tutti gli Incantesimi che influenzano la mente e può vedere attraverso le illusioni, anche se si divertirà a fingere il contrario. Quando ignora un Incantesimo, c'è anche una probabilità del 50% che quest'ultimo venga rispedito al mittente.

Tomo degli Incantesimi (^ = Incantesimo Distintivo, * = Incantesimo Preparato):
C: Frastornare, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Ostacolare la Non Morte, Resistenza
1: Charme*, Dardo Incantato, Foschia Coprente, Ipnotismo, Sciame, Sonno^
2: Oscurità, Raggio di Indebolimento^
3: Sonno Profondo*, Tocco Vampirico^
4: Animare Corpi^, Muro di Fuoco*

Basilisco

FOR 20, VOL 12, 8pf, Armatura 3, Sguardo, Carica, Frenesia della Lucertola, Colpo di Coda, veloce, sensibilità olfattiva.

Una grigia lucertola gigante a otto zampe, munita di un piatta testa da coccodrillo piena di denti. Ha una visiera d'ottone imbullonata alla testa e un collare attorno al collo, proprio davanti la prima coppia di zampe. Vuole cibo, calore e liberarsi della catena.

Condizioni di Morte Uniche: a meno che il basilisco non venga completamente bruciato, dissolto nell'acido o tenuto lontano dalla pietra, un qualunque sasso più grande di un pugno chiuso che entri in contatto con il suo cadavere ha 1 su 6 possibilità di diventare un uovo di basilisco e di schiudersi in d6 anni. Soltanto un singolo uovo può essere creato in questo modo. Se ben nutrito, il basilisco reincarnato cresce fino a raggiungere la sua taglia originaria+20% in un anno e ricorda le sue vite passate. Sono davvero pochi gli individui che sanno tutto questo, ma qualche vecchia/o maga/o saggia/o, ascoltando il racconto del gruppo molti anni dopo, potrebbe balzare dalla sedia e mettere in guardia la compagnia!

Sguardo (passivo): il basilisco può fissare unicamente i bersagli che ha direttamente di fronte a sé, a meno che non gli venga tolta la visiera. L'effetto ha un raggio di 20 piedi. Possono essere affetti più bersagli in una volta sola, ma devono essere molto vicini l'un l'altro. I rispettivi Tiri Salvezza vanno effettuati all'inizio di ogni round, prima che sia determinato l'ordine di iniziativa. L'effetto non è riflesso dagli specchi. Se il basilisco si limita a lanciare un'occhiata a una creatura, l'unico effetto è una leggera sensazione di pressione. Se si concentra su di una creatura per un round, gli arti del bersaglio diventano pesanti, lenti e grigi. I suoi pensieri rallentano, densi come fossero come melassa. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza di FOR per riacquistare la sua mobilità, altrimenti resta bloccato sul posto. Questo effetto termina immediatamente se il basilisco guarda altrove. Se il basilisco fissa lo stesso bersaglio per un secondo round, questi deve superare un secondo Tiro Salvezza di FOR o si pietrifica; in caso di successo, resta bloccato sul posto (come sopra). I Tiri Salvezza vanno effettuati all'inizio di ogni turno.

Carica: il basilisco proverà ad assalire in carica prima i bersagli parzialmente pietrificati, ma se accecato o infastidito balzerà alla carica contro pressoché qualunque cosa. Si muove in avanti al doppio della sua velocità abituale, ignorando i pilastri caduti, e azzanna il bersaglio. Durante la carica può mantenere il suo Sguardo. Se è di pietra, il bersaglio si frantuma e viene divorato. Se è di carne, subisce d8 Danno ed è buttato a terra in posizione prona. Qualora il bersaglio non fosse a conoscenza della presenza del basilisco nella stanza, deve superare un Tiro Salvezza di VOL o cade in preda al panico.

Frenesia della Lucertola: se accerchiato o minacciato, il basilisco si agita selvaggiamente. Tutte le creature adiacenti subiscono d6 Danno e devono superare un Tiro Salvezza di DES per non cadere prone. In questo round il basilisco non può fissare un bersaglio.

Colpo di Coda: il basilisco non gradisce essere fiancheggiato. Mentre finge di concentrarsi altrove, mena una frustata con la sua coda contro un bersaglio infliggendogli d8 Danno e scagliandolo via per 10 piedi in una direzione a caso. Durante questo attacco il Basilisco può mantenere lo sguardo fisso su di un altro bersaglio.

Comportamento del Basilisco e Altre informazioni: come nell'originale.

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